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TOPIC
연관된 주제 따라 프로젝트를 살펴봅니다.
분야
제공 서비스
가치
제공 서비스에 속한 주제들
유통체계
0개의 프로젝트
안전하게 제품·서비스 등 생산자에서 소비자에게 전달하는 과정이 유통 체계다. 상품의 훼손 방지·안정적인 물류 공급·보관·모니터링 등 구축망 확립 등 원활한 유통을 위해 잘 조직하는 것을 포함한다.
사용 용품, 기기
0개의 프로젝트
사용할 수 있는 물품·기계류다. 생산·제작 과정과 유통 단계를 거쳐 완성된 형태로 최종 소비자에게 도달한다. 완제품이라서 순서·방법에 따라 사용할 수 있으며 소비자들은 구매 시 자신의 필요·취향을 반영하여 선택한다.
보조용품
1개의 프로젝트
사용 용품·기기를 보조하는 것으로 소비자들은 업무·일의 효율성과 정당성을 반영한 구매 목적 등으로 소비하는 물품이다. 사용 제품들과 결합 혹은 호환하는 방식으로 주로 크기는 (사용 제품들에 비해) 다소 작은 편이다.
부품일부
0개의 프로젝트
기계나 기구를 구성하는 일부이다. 예를 들어 노트북은 메인보드·CPU(중앙처리장치) 등 부품들로 구성되어 있는데, 이 부품들 또한 부품의 부분들이 합쳐진 상태로 이루어져 있다. 부품의 최소 단위 중 하나라고 볼 수 있다
티켓
0개의 프로젝트
특정한 것을 할 수 있는 권한을 부여하며 목적과 용도에 따라 입장권·숙박권 ·승차권·구매권·항공권 등이 있다. 돈이나 재화로 교환하여 구매할 수 있으며 종이 (혹은) 전자 형식의 표로 사용 기한·사용 가능한 범위가 기입되어 있다.
오프라인 판매시설
0개의 프로젝트
실제로 물건을 파는 공간으로, 판매자와 소비자가 대 면대 방식으로 직접 만난다. 가게·매장 관리와 유지하는 데 있어서 비용 등이 더 발생되고, 상품 가격에 반영될 수 있지만 소비자 입장에서 상품을 직접 실물로 확인하고, 경험하여 선택할 수 있다.
온라인 판매공간
1개의 프로젝트
웹 페이지·앱 등 온라인 기반 시스템으로 판매하는 공간으로 기술·산업 발전에 따라 가능하게 되었다. 소비자들이 상품 소개하는 글 ·영상·사진으로 소비를 결정하는 형태로 시·공간에 상관없이 구매할 수 있다는 것이 특징이다.
체험시설
0개의 프로젝트
실제로 체험할 수 있는 시설이다. 구경·관망을 뛰어넘어서 직접 느끼고 특정한 경험할 수 있는 곳이다. 오락·여가와 관련된 놀이공원부터 정보 전달·교육 목적의 직업체험 ·교통안전 체험관 등까지 해당한다.
생산시설
0개의 프로젝트
제품·식품 등을 생산하는 시설이다. 체계적으로 만들기 위해 생산 라인·설비·시스템 등을 구비하는 등 주로 기계로 가동하며 생산에 최적화된 작업을 하도록 설계한다. 또한 생산 수량·규모에 따라 시설 구축 역량이 다를 수 있다.
관람시설
0개의 프로젝트
직접 볼 수 있는 시설이다. 박물관·전시관·기념관 등을 포함하며 문화·역사·자연 등을 눈으로 목격하며 구경·관찰·정보 습 등을 할 수 있고 각 지역별· 장소·테마별로 실외·실내로 나누어져 있다.
커뮤니케이션 도구
2개의 프로젝트
대화를 가능하게 하는 수단이다. 특히 대 면대 만남·공간의 제약성을 뛰어넘는 것이 특징이며, 인터넷·통신망 연결이 원활하다면 언제든지 가능하다. 또한 IT 기술 덕택으로 전화 통화뿐만 아니라 SNS ·화상 연결 등까지 발전하여 비대면 만남의 새 패러다임을 형성하였다.
관리, 컨트롤 도구
1개의 프로젝트
온라인 기반의 웹서버·소비자 구매 결제수단 등이 효율적으로 운용되도록 관리하는 수단이다. 컨트롤 도구란 특정 조건을 수식하거나 제한하면서 필요한 결과값을 얻는 것으로 미세하게 조정하면서 관리할 수 있는 장치이다.
고객관계 도구
1개의 프로젝트
고객 관리를 위한 소통 매개체다. 주로 고객들의 문의·상담에 응하고, 회사·기업 등이 판매한 상품과 서비스들의 하자·문제가 있을 시에 공지하거나, 관련 브랜드의 변화·행사 소식을 알리는 등 소통의 가교 역할을 담당하여 지속적인 고객 관리의 일환으로 사용한다.
하드웨어 제작도구
0개의 프로젝트
가전 철물·물리적 부품·전자 회로 등 기기 혹은 기계 전체를 구성하는 하드웨어를 만들기 위해 필요한 도구다. 예를 들어 3D 프린터를 만들기 위해 전자공학·역학·압출의 기본 원칙을 따라 제어장치·모터기 등이 필요한데 이러한 장치들을 완성하기 위해 필수불가결한 공구·부품을 말한다.
홍보, 판매 도구
0개의 프로젝트
상품의 매출 향상을 위해 제품·서비스 등을 효율적으로 알리는 수단이다. 제작·기획· 유통업자 등의 판단과 유행에 따라 온라인· 오프라인 기반의 다양한 채널을 형성할 수 있다. 홍보물(전단지/포스터)·광고(옥외광고물/앱-배너용/SNS)이 해당한다.
라이센스,특허
0개의 프로젝트
특별히 허용 받은 권리다. 독보적 기술·생산 활동의 결과로 나온 기술·창작물을 발명한다. 대중에게 공개했을 때 “타인의 부적절하고 부당한 침해·도용을 허용하지 않겠습니다”라는 보호권·배타적인 효력을 갖는다.
인증서,확인증
0개의 프로젝트
일정 자격을 부과하거나 검증 단계에 필요한 증서다. 인증서는 적법한 절차에 따라 어떠한 문제·오류가 없다는 사실을 행정문서로 명확하게 증명하는 것이다. 또한 확인증은 증명된 특정 사실이 기록된 증표·증명서를 말한다.
자격, 허가
0개의 프로젝트
어떠한 행동·일을 하는데 필요한 능력·조건을 말한다. 자격은 필요조건을 충족해야 하는 것으로 요구 사항에 맞춰 준비하는 과정이 필요하다. 허가란 특정한 범위 내에서의 사용·행동 등을 허용하는 것이며 주로 규정된 법·정책 기준을 따른다.
아이디어
0개의 프로젝트
어떠한 주제·일에 관해 떠오르는 구상· 참신한 생각·창의적 발상 등을 일컫는다. 기획 회의 등 의도적인 시간을 통해서도 떠오르지만 우연치 않게 독창적인 형태로 시각을 포함한 감각들과 인지적 사고의 결과로 나오기도 한다.
전문(가)지식, 기술
0개의 프로젝트
해당 분야의 풍부하고 깊이를 갖춘 결과로 얻어지는 최종 산물이다. 일반적인 정보 수집과 비교하여, 전문 지식·기술을 습득하기 위해 오랜 기간을 거쳐 학습·훈련을 통해 이루어지며 특정 분야에 대한 원리·이치를 아는 것이 특징이다.
정보
1개의 프로젝트
관찰·수집·전달·습득·교류 등으로 얻게 되는 생활 수칙 및 문제 등에 직접 도움을 주는 자료이다. 특정한 목적하에 잘 정리된 형태이다. 예를 들면 과일의 종류·역사·맛 등 포함하여 과일의 모든 것을 과일 정보라고 한다.
사진
1개의 프로젝트
특정한 모습을 인화지, 센서에 시각적으로 기록한 것을 말한다. 반사된 빛을 통해 사람·사물· 물체·자연경관 등의 순간적인 모습을 포착하여 담아둔다. 그래서 당시의 시간·분위기·상황을 알수 있기에 기록·저장 뿐만 아니라 광고·홍보 수단으로 활용한다.
커뮤니티도구
0개의 프로젝트
커뮤니티란 공통의 관심사를 공유하며 정보 교류·인적 연결망이 구축되어 있는 온라인 기반의 모임·작은 사회를 뜻한다. 인터넷 보급으로 활성화되어 상품 홍보 도구로 활용하는 추세이다. 온라인 카페·게시판 글 등이 그 예이다.
영상
1개의 프로젝트
움직이는 그림·사진·시각적인 결과물이다. 2차원 평면에서 사물·상황 등을 입체적이고 연속적으로 볼 수 있는 것이다. 영화· TV를 포함하여 온라인 광고로 활용하며 주제· 테마별로 메시지를 전달하고, 수용자들의 이목을 집중 시키는 것이 특징이다.
게임
1개의 프로젝트
주로 유희 목적의 놀이이며 교육 목적으로 제작하는 경우도 있다. 여러 도구·방식·일정한 규칙이 있으며 1인 혹은 다대다 등의 형식이 있다. 보드게임·컴퓨터 게임·영상/비디오 게임 등이 있으며 실제 특정한 상황을 재현하는 시뮬레이션 형태·퍼즐 등을 포함한다.
음악
0개의 프로젝트
소리를 활용한 예술 분야 중 하나다. 작곡 ·연주·관련 이론 등 원리·원칙 토대로 조화를 이루며 각 문화·지역·종교·시대별에 따라 그 성격·양식이 달라질 수 있고, 언어로 표현되지 못한 미세한 감성까지 표현할 수 있다.
일러스트
0개의 프로젝트
잡지·광고·서적 등의 주요한 내용을 강조하거나 보충하는 개념으로 삽입하는 그림이다. 삽화로도 부르며 시선을 사로잡는 시각적인 형태다. 강렬한 인상을 주면서 인식과 행동 변화까지 기대하는 목표로 구현하는 것이 특징이다.
도서
1개의 프로젝트
책을 말한다. 책은 특정한 의도·목적에 따라 글·표·그림 등으로 종이 혹은 전자형태로 편집한 것으로 경영 경제·역사·수필·문학 등 분야·종류·시기별로 다양하게 출간하며 주로 정보와 지식 습득 등 교육 목적으로 활용하는 매개체이다.
광고
0개의 프로젝트
정보·제품 소개 등을 소비자들에게 전달하여 소비자들의 인식·행동 변화를 목적으로 하는 행위이다. 특정 화장품의 이점·구입해야 할 이유 등을 반영하여 CF ·홍보용 콘텐츠·음성 메시지 등을 통해 구매 욕구를 증진시키는 목표를 전달한다.
리뷰
1개의 프로젝트
상품 등을 협찬받거나 구입하여, 사용한 후의 소감과 간략한 평가를 말한다. 브랜드·제품 판매량에 영향을 주는 마케팅·홍보 수단으로 활용된다. 소비자들이 평가 내용을 읽으며 구매 의사를 결정하는 경향이 늘어났다.
원재료
0개의 프로젝트
제품 생산에 필요한 원료·재료이다. 예를 들어 제지 산업은 포장지를 생산하기 위해, 펄프나 폐지가 필요한데, 이를 원재료라고 한다. 제품 생산 과정에서 기초 단계 중 하나로 원재료 선택·결정에 따라 제품의 가격 등에 영향을 줄 수 있다.
숙박시설
1개의 프로젝트
편히 잠을 자고, 일정 기간 머무르면서 쉴 수 있는 시설이다. 주로 여행·출장 기간 동안 이용하는 곳으로 일시적인 주거지의 기능을 담당하여 휴식 ·수면 등이 가능하다. 또한 시설 규모·용도에 따라 취사 여부가 다르다.
소프트웨어제작도구
0개의 프로젝트
소프트웨어는 하드웨어에 명령어를 전달하는 등 기기가 제대로 운용할 수 있도록 그 기능을 담당한다. 이런 소프트 웨어 제작에 사용되는 도구를 소프트웨어 제작도구라고 한다. 일종의 프로그램·코딩 등의 기계 언어 체계로 하드웨어가 정상적으로 가동되도록 환경을 만든다.
유통, 수리, 관리 용역
0개의 프로젝트
특정 물품 수리·보수·시설 유지 등의 일과 같은 육체적인 노동을 하는 사람이다. 사용자는 가전제품을 포함하여 물품에 하자가 생길 경우나 이사하기 위해 냉난방기 철거·이전이 필요하거나 집 청소·살림 등을 대신할 노동인력을 구할 때 찾는다.
전문, 특수기술 용역
0개의 프로젝트
학습·숙련하기 위해 꽤 오랜 시간이 필요한 업종으로, 전문적인 지식·기술 기반의 일을 담당한다. 예를 들어 제품의 차별화된 홍보를 위해 관련 이론·지식·통찰력·창의적 사고 등을 갖춘 인재를 등용할 때 필요한 분야이다.
상담, 컨설팅 솔루션
0개의 프로젝트
특정한 문제 해결·상황 타개 목적에 기반한 영역이다. 상담이란 문제에 대한 궁금증·쟁점· 해결책 등을 찾아보기 위해 의논하는 것을 말한다. 컨설팅 솔루션은 상담과 맞물리는 단계로, 관련 전문가가 고객의 현실·상황에 맞춰 상담하고 해결책을 직접 제시·제안하는 것이다.
제작, 생산 용역
0개의 프로젝트
상품·콘텐츠 등을 만드는 분야이다. 제작은 적절한 재료·도구를 활용하여 특정한 목적· 내용을 가진 새 작품·물건 등을 만드는 것이다. 생산이란 사람이 살아가는데 필요한 욕에 따라 재화·용역을 만드는 것이다.
양육, 육성, 케어
0개의 프로젝트
성장과 발전을 위해 돌보고 관리하는 데 중점을 둔 노동이다. 양육이 아동을 보호하고, 지정의를 갖추도록 보살피는 일이라면, 육성은 특정한 기술·능력을 보유하도록 성장시키는 일이다. 또한 케어는 양육+육성의 공통분모에 속한 것으로 관심을 갖고 돌보는 일이다.
레슨 용역
0개의 프로젝트
일정한 시간 동안 개인 지도를 제공하는 인력이다. 미술·음악·체육·꽃꽂이 등 예체능 활동과 관련된 것으로 여가·취미 생활·진로 모색·직업 역량 강화가 필요한 수강생들에게 개인적으로나 소수 정예 방식의 학습을 제공하는 곳이다.
배달, 운송 용역
0개의 프로젝트
배달이란 물건·음식 등을 지정된 장소·사람에게 옮겨 전달하는 일로 택배·음식 주문 서비스를 포함한다. 운송은 자동차·항공기 ·기차를 활용하여 화물과 여객을 옮기는 수단으로 (배달에 비해) 큰 규모·수량을 이동하는 것이 특징이다.
개인연결성
0개의 프로젝트
개인과 개인의 연결망들이 형성되는 것을 말한다. 예를 들어 전화번호 저장된 지인이 각종 SNS 친구 추천 항목에도 보여, 온라인에서도 상호적 인간관계를 유지할 수 있는 것을 말한다.
포인트펄슨
0개의 프로젝트
(잠재적으로) 상호 교류할 만한 개인-개인의 인적 교류망을 연결해 주는 환경을 말한다. 최근 ICT 기술과 시스템 발전으로 개인 정보를 토대로 사용자 취향· 특성을 반영하고, 사회적 연결망을 형성하여 1) 알 수도 있는 사람 2) 친구 추천 등을 제안하는 것이다.
커뮤니티
0개의 프로젝트
공통의 관심사·취미·주제 등을 공유하면서 집단에 소속되는 것을 말한다. 공동의 목적· 이해관계로 형성되어 소속감·결속력·동질감을 느끼면서 정보교류·대화를 형성하면서 서로의 필요· 요구를 충족시키는 것이 특징이다.
보상, 보험
0개의 프로젝트
손해에 관련된 것으로 보상이란 상대방에게 피해를 끼친 대가를 지불하는 것이다. 보험은 재해·사고·질병 등의 경제적 손해를 대비해, 주기적으로 일정 금액을 납입한 사람에게 실제 일이 생길 때 그 손해를 보상하는 것이다.