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연관된 주제 따라 프로젝트를 살펴봅니다.
분야
제공 서비스
가치
분야에 속한 주제들
공익
0개의 프로젝트
공공의 이익이다. 사회적인 혜택을 주는 것이다. 돕거나 원조 행위를 넘어서 시대적 상황·사회 상황의 필요에 맞춰 특정한 목적을 갖는다. 대표적인 예로는 아동복지·장애인 복지·노인 복지 등 사회 복지가 있다.
1차 산업
0개의 프로젝트
천연자원에서 직접 이용하는 경제 영역이며 원시산업이다. 주로 자연에서 유래된 원재료 추출하여 생산하며 원유 추출, 농업, 임업 등을 포함한다. 특이점으로는 선진 공업국으로 전환하여, 지향할수록 도태될 가능성이 있다.
커뮤니티 가족, 사회
0개의 프로젝트
넓은 의미에서 공동체를 뜻하며, 집단 간의 공통분모가 있다. 커뮤니티는 공통의 관심사· 취미·여가 활동 공유 및 목표로 구성되어 있다. 가족은 혈연·입양·인연 관계로 형성된 특징이 있다. 그리고 사회는 커뮤니티와 가족을 포괄하는 넓은 개념을 말한다.
시사, 언론, 뉴스
0개의 프로젝트
우리 주위에서 일어나는 일을 대중에게 전하는 수단이다. 시사는 당시에 일어난 사회적인 사건·사고이며 언론은 그러한 소식을 알린다. 뉴스는 정치·경제·문화 등 각 영역별의 시사를 보도 형식에 맞춰 TV, 라디오, 신문 등의 언론을 통해 다수에게 전달한다.
경제, 금융
1개의 프로젝트
통화·자산과 관련된 모든 활동이다. 경제는 인간 활동/생활에 필요한 서비스와 재화를 생산·분배·소비를 포함한다. 금융은 자금의 수요·공급과 관련된 일로 돈의 융통이다. 개인과 기업이 예금을 하거나 대출을 받는 등 각각 필요에 따라 금융상품을 통해 거래를 한다.
국가, 정치
0개의 프로젝트
국가란 영토·국민·주권으로 구성되어 있다. 일정한 영토 내에 거주하는 사람들로 형성되어 독립적인 자주권·타 국가로부터의 간섭받지 않을 권리를 가진다. 국가의 원활한 기능을 위해서는 정치가 필요하다. 정치가 체제· 효율적인 통치·지배 구조 등을 담당하기 때문이다.
이동수단,모빌리티
0개의 프로젝트
다른 장소·지역으로 이동할 수 있는 교통수단으로 속도·이동 거리에 따라 자동차·비행기·기차 등으로 나눌 수 있다. 또한 인원수에 따라 여러 사람을 한꺼번에 이동하는 대중교통과 전동휠·전동 킥보드와 같은 1인용 이동 수단(personal mobility)이 있다.
역사
0개의 프로젝트
사람, 사물, 자연 현상 등 사회를 둘러싼 변화 과정과 흥망성쇠의 자취를 기록한 것이다. 전쟁, 전염병과 같은 사회·국가·세계적인 규모를 포함하여 개인의 인생사까지 포함한다. 하지만 특정한 시대의 사실을 동시대에 기술했어도 기록자의 주관적인 평가·느낌·가치 판단에 따라 달리 보일 수 있다.
민족
0개의 프로젝트
공통된 역사적 정통성·기원· 유래가 될만한 신화를 공유하는 집단이다. 예를 들어“한국인들은 웅녀가 마늘·쑥을 먹으며 인고의 시간을 겪은 뒤 여자로 변해 한웅과 결혼해 낳은 단군 신화의 자손들로 결속되어 유대감을 형성했다"라는 민족 고유의 혼을 말한다.
문화, 관습
1개의 프로젝트
문화란 한 사회와 집단 안에서 통용되는 생활 방식·행동·비언어적/언어적 요소·물질적/정신적인 요소이다. 사회 집단으로부터 전해진 방식으로써 자연적으로 형성된 것이 아니라 인간에 의해 만들어진 역사성을 가진다. 관습은 오랜 시간에 걸쳐 생성된 사회적 관행으로 유서 깊은 문화·행동 양식이 깃들어져 있다.
전통, 유산
0개의 프로젝트
전통이란 한 세대에서 다른 세대에 걸쳐 전승된 역사적인 산물이다. 오랜 역사에서 전수된 행동 양식·문화·사고방식 등을 포함하기 때문에 민족·국가의 특수성이 나타난다. 유산은 선대(先代)가 남겨준 유형·무형적인 자산이라서 전통적인 가치가 담겨 있다.
성장,자기관리
1개의 프로젝트
성장이란 나날이 발전하여, 더 좋은 자아상을 갖춰 어른이 되는 과정이다. 자기 관리란 행동·생활 방식 등을 점검·개선하고 적절히 통제하여 스스로 관리하는 것이다.
커뮤니케이션
1개의 프로젝트
사회적 기능으로써 의사 표현·대화·소통을 통해 인간관계 발전·유지하는 언어적인 수단이다. 상호 교류 ·상호 의존성이 중요하다. 특정 메시지를 전달·표현 ·수락·이해·해석의 과정이 필요하다. 표현 방식에 있어서는 몸짓, 표정 등의 비언어적 요소뿐만 아니라 글·음성·이모티콘 등 언어적 요소까지 포함한다.
스케줄, 계획
2개의 프로젝트
업무·훈련·학업 등의 일정표이다. 개인 혹은 집단의 취향·성격에 따라 문서·메모·핸드폰 ·달력·화이트보드가 있다. 일정 계획표·우선순위 목록·작업 순서/진행/완료 여부 등을 기입하여 원활히 일을 마무리하도록 도움을 주는 도구다.
쉼, 휴식
1개의 프로젝트
일·주기적인 행동을 잠시 멈추고, 잠시 또 다른 정적인(혹은 동적인) 상태로 전환하는 것이다. 아무것도 하지 않은 행동뿐만 아니라 수면·산책· TV 시청·독서·그림 그리기 등 일상 속에서 잠시 호흡을 고르며 삶의 전환·동력을 얻을 수 있다. 특히나 바쁘고 지친 현대인들에게 삶의 균형을 맞출 수 있는 필요한 양식이다.
홈, 리빙
0개의 프로젝트
집은 개인의 취향·개성을 반영한 공간이다. 그래서 공간의 기능·필요에 따라 분위기를 연출하고 그에 맞춰 가구·소품·소모품 등을 배치하면서 공간의 활용도를 높인다.
직업, 일
1개의 프로젝트
직업은 생계 혹은 사회적 생산 가치를 창출하기 위한 경제 활동이다. 그래서 개인의 적성·능력에 따라 직업군들은 다양하며 각 활동 영역 별로 특화된 자격 요건을 요구한다. 일은 인간의 모든 활동 체계라서 모든 직업의 활동 과정을 포함한다.
거주공간
1개의 프로젝트
일정 기간 동안 직접 머무르면서 생활하는 장소이다. 생활방식·거주 인원수에 따라 공간의 의미가 달라질 수 있다. 예를 들어 A 에겐 일상에서의 피로와 고단함을 달래주는 안락한 안식처라면, B 에겐 쾌적한 환경을 위해 늘 일해야 하는 노동의 현장이 될 수도 있다.
청소, 청결, 위생
0개의 프로젝트
청소란 깨끗하고 쾌적하며, 각종 질병을 예방하고 건강 유지에 필요한 환경을 만드는 것이다. 먼지와 지저분한 것을 닦고 쓸거나 씻으며 정돈을 하여 깨끗한 청결 상태를 만든다. 또한 위생은 세안·세척·방역을 포함한 것으로 질병 예방·방지 목적으로 건강에 유익이 될 환경을 조성하는 것이다.
생활필수품
0개의 프로젝트
생활에 필요한 물건들로 생필품이라고 줄여서 부른다. 주로 대량 생산 과정을 거치며, 누구에게나 살아갈 때 필수적으로 구매하는 물품들로 세제(빨래/주방용)· 위생용품(면도/칫솔/생리대)·청소용품 등을 포함한다.
유아동
0개의 프로젝트
만 3세-초등학교 취학 전까지의 어린이인 유아이다. 교육·패션·생필품 등을 분류하여 장난감·신발·의류·교구 등 유아에게 필요한 물품들을 다루면서, 아기자기하거나 알록달록한 색상이 많은 것이 특징이다.
여행
1개의 프로젝트
일상생활로부터 잠시 탈피하여, 거주지를 떠나 타지역·나라로 이동하여 휴식·오락·활동 등을 한다. 거주지에서 다소 먼 거리로 이동할 때부터 여행이 시작된다. 개인의 성향에 따라 탐험·타 문화에 대한 지식/정보 습득·쇼핑·운동을 한다. 재충전을 하면서 행복을 느끼며 삶의 원동력을 회복한다.
디자인
0개의 프로젝트
사용·기능 목적에 따라 기획·설계하여 실체로 만드는 예술 영역에 속하며, 조형 요소가 필요하다. 시각 중심의 시각 디자인·소비자들의 편리한 제품 사용을 위한 제품 디자인·건축 디자인 ·환경 디자인 등 시대적 상황과 요구에 맞게 발전하는 특징이 있다.
예술
0개의 프로젝트
문화의 부분으로써 인간의 감정·철학 ·사상 등을 전달한다. 말로 표현하기 어려운 감성을 음악가는 연주로, 사진작가는 사진 작품으로 세밀하게 표현한다. 그래서 불특정한 다수 (혹은) 소수와 공감하며 결속된다. 또한 심미적인 것을 시대적인 양식·상황 ·예술 활동 주체들의 개성에 따라 표현하고 전달하는 형식을 취하기도 한다.
유흥
0개의 프로젝트
1차원적인 의미로는 흥에 취해 즐겁게 노는 행위다. 하지만 실제로는 음식·술을 즐기며, 노래·춤·놀이까지 포함하며 1인 위주 (혹은) 소수·다수가 어울 릴 수 있는 방식으로 나누어져 있다. 그저 먹고 마시는 것이 아니라 재미·즐거움까지 느끼는 것이 특징이다.
여가,레져
0개의 프로젝트
직업상의 일·노동·가사 ·그 외 필수적인 활동에서 자유로워지는 시간이다. 의무적인 행동에서 벗어나 자발적 여유·자율적 참여로 수동적인 활동(영화/TV 시청·게임)을 비롯하여 육체적인 활동(운동·산책) 등이 해당된다. 그리고 각 개인의 기분·건강·취향 등을 반영하여 선택한다.
종교
0개의 프로젝트
다양한 이유로 초월적인 기운·영적인 존재를 믿는 집단을 말한다. 초자연적인 존재 혹은 현상을 믿으며 윤리적 원리·행동 권면 사상·관점을 소속된 자들에게 제공하며, 그 기준은 각 종교별로 다르다.
쇼핑
0개의 프로젝트
주로 물품을 선별·선택·구매하는 것으로 경제활동의 부분이자 여가·취미 생활에도 포함한다. 1차원적인 소비 활동을 넘어서 행복 ·즐거움·정서적 해소 기능으로써 받아들이는 소비자들의 증가로 쇼핑에 관한 새로운 패러다임이 형성된 것이 특징이다.
스포츠
0개의 프로젝트
규율·규칙에 따라 움직이는 활동이다. 개인 (혹은) 단체가 기능 목적으로 신체 기능 증진한다. 스트레스 해소에도 좋다. 운동 특성에 따라 행위자의 행동이 달라질 수 있으며 개인의 취미·여가 혹은 단체 경기 등으로 나눌 수 있다.
학습
1개의 프로젝트
배우고 익히는 과정의 결과로 나타난 행동 변화다. 예를 들어 구구단을 몰랐던 초등학생이 연습·경험의 결과로 구구단을 외우고 시험·숙제를 통해 습득하였다면 학습이 된 상태인 것이다. 참고로 학습은 개인의 역량·상황 등에 따라 다른 결과를 보여준다.
학문, 학술
0개의 프로젝트
학문은 특정 분야를 통해 세상의 이치·질서를 연구하며, 깊이를 추구하는 지적인 영역이다. 전문적인 수학 과정을 요구하며 얕고 넓은 정보 습득 대신 탐험/탐구와 연구를 통해 새로운 사실을 발견·기존 학설을 보안하여 새 이론으로 발전하는 등의 활동이다. 학문을 할 땐 학술이 필요한데, 학술은 학문 과정에 필요한 전문적인 이론 ·연구 기술이기 때문이다.
정규과정
0개의 프로젝트
정식으로 인가·규정하여 개설한 교육 과정을 말한다. 일반적으로 교육부 등에서 인가받은 교육기관에서 각각의 목적에 따라 정해진 수업을 학습하여 학업 이수 등의 자격 요건을 갖추는 것이다. 예를 들어 국어·영어·수학과 같은 필수 교육 과목을 정규 과정이라고 한다.
대학교, 대학원
0개의 프로젝트
고등 교육을 제공하는 교육기관이다. 대학교는 고등학교 정규과정 졸업 혹은 동등한 학력을 인정 받은 후, 자격 조건을 갖춰 입학 허가 승인 후 교육을 시작한다. 학교의 특성에 따라 연구 ·언어 중심 등의 교육 이념이 있으며, 교양·전공 과목 등을 다양하게 배울수 있다. 대학원은 대학교 소속으로 대학 졸업 후, 전공·전문성 중심의 교육을 제공한다.
예체능교육
0개의 프로젝트
미술·음악· 체육과 관련된 교육으로 오감 발달·사회적 협업 능력·창의력 향상 등의 목적으로 선택하기도 하고, 선천적으로 예체능에 소질이 있어 전공 (혹은) 평생 업으로 하기 위해 시작하기도 한다.
개인과외사교육
0개의 프로젝트
주로 국어·영어·사회·과학 등 주요 과목을 중심으로 소수로 진행하는 학습 방식이다. 학교처럼 국가 혹은 정부의 교육 기관 지도하에 이루어지지 않고, 민간 영역으로 자율적인 선택권에 맡기는 교육 형태이다.
개인레슨
0개의 프로젝트
음악·체육·미술 등 예체능 관련 학습·교육을 학생:선생=1:1 방식으로 진행하는 방식으로 의무 교육이 아니라 선택형 교육 방식이다. 일명 밀착형이라서 학생들의 장·단점을 면밀히 파악하여 배우기에 학원보다 비용이 더 발생한다는 특징이 있다.
자연환경
0개의 프로젝트
지구의 모든 생물·무생물을 포함하며, 바다·숲 ·산 등 지상을 둘러쌓고 있는 모든 자연과 그 자연과 어우러져 공존하는 생태계까지를 말한다. 더불어 인간의 생활 방식과 공간 ·행동 방식까지 밀접히 연관성이 있다.
환경오염
0개의 프로젝트
인간의 무분별환 활동에 의해 환경이 저해되고, 그 기능이 마비·상실되거나 피해 받은 것을 말한다. 예를 들어 환경을 생각하지 않고 쓰레기를 무단 투기 하거나 공장 폐수를 바다로 지속적으로 방류한다면, 환경 위협 문제로 이어져 해양 생태계·수질상태 저해로 나타나는 현상이다.
보건, 의료
0개의 프로젝트
보건이란 국민의 건강 보호·증진을 목표로 보건·의료인·지방 단체 등의 단위로 관련 정책 ·서비스를 활용해 질병 예방·치료를 하는 분야를 말한다. 반면 의료란 건강 회복·유지 목적으로 보건복지부 면허를 소지한 의사·간호사들이 질환·질병을 전문적으로 다룬다.
건강
0개의 프로젝트
신체·정신·사회적으로 편안한 상태이다. 질병·질환으로부터 자유롭고, 삶을 활력 있고 의미 있게 보낼 수 있는 상태를 말한다. 예전엔 신체적 안녕에만 집중했다면, 오늘날의 건강 범주는 우울증 등 심리·신경 정신 상태, 인간관계를 포함한 사회적 상태까지 반영한다.
음식, 음료
0개의 프로젝트
먹거나 마실 수 있는 것이다. 인간의 생존에 필수적이며, 정상적인 일상 활동을 위해 에너지·영양분을 공급받으며 삶의 재미까지 느낀다. 농산품을 활용하여 직접 만든 밥·김치·반찬 등이 전통적인 한국 음식이라면 오늘날에는 현대인들의 특성·생활 방식을 고려하여 간편식·가공식품 등 다양한 형태로 발전하고 있다.
법, 규범
0개의 프로젝트
사회질서 및 안전보장 확립을 위한 장치다. 법은 국가 차원에서의 강제력이다. 규범은 사회적 차원에서의 옳고 그름 등의 가치 판단 기준이 합의된 사항이다. 법이 사회의 정의 실현을 위해 강제성을 지닌 사회적 규범이기 때문에 법과 규범은 불가분 한 관계이다.
도시, 인프라
1개의 프로젝트
인구가 밀집되어 있고, 정치·경제·사회의 중심이 되는 장소이다. 산업화 발전에 따라 상품의 생산·유통과 관련된 시설을 확충하고 주거·상업·문화 시설 등이 생겨났다. 그리고 도시의 기반·형태를 이루기 위해 인프라가 필요한데 사회자본(도로·교통망)과 시민을 위한 제반(교육기관·생활 시설)을 포함한다.
신기술
1개의 프로젝트
새로운 기술이다. 산업이 발전할수록 신기술의 역량도 강화되는 추세이다. 예를 들어 제3차 산업혁명의 영향으로 디지털 기술·정보 통신 기술 발전으로 인터넷·전자기기 ·기계화가 보급되었다. 또한 제4차 산업혁명으로 미래엔 인공지능·3D ·나노 기술 등 신기술 혁신으로 새로운 산업·사회 변화를 예측하는 등이 있다.
문화,엔터테인먼트
0개의 프로젝트
문화는 사회 전반의 행동·생활 방식을 포괄하며 예술·세계관·철학·역사가 담겨 있는 총체적인 언어이다. 문화가 대중성을 띠어 불특정한 다수와 함께 공감하며 즐거움을 선사하는 것을 엔터테인먼트라고 한다. 예능·아이돌 콘서트·뮤지컬 등이 있으며 엔터테인먼트에는 시대 ·사회적인 문화가 반영되어 있다.
뷰티, 패션
0개의 프로젝트
뷰티는 보다 더 빛나고 아름답게 가꿀 수 있는 미용 관련 업계를 포괄적으로 말하며, 화장품·미용 기기 ·관련 용품이 해당된다. 그중에서 패션은 주로 몸에 걸쳐 입고 신는 차림새를 뜻하며 의류·가방 등 잡화를 포함하며 패션을 통해 본연의 개성 ·감각을 표현하거나 사회에서 예를 지키는 수단으로도 작용한다.
학원
0개의 프로젝트
민간 영역의 사립 교육기관이다. 학생들의 학습 수준·목적·목표에 따라 반 편성·수업 시간 등이 달라지며 교육에 따라 수업료를 지불한다. 주로 등하교 시간을 피해 수업이 진행되며, 주로 학습 역량을 높이며 부족한 부분을 보완하거나 선행 학습 목적으로 다니는 곳이다.
유치원, 어린이집
0개의 프로젝트
취학 전까지 다닐 수 있는 보육·교육 시설이다. 유치원은 유아기부터 만 6세까지 다니는 교육 시설로 운영방식·교육 과정에 따라 다양하다. 사회적 협력·오감 발달 등 연령대에 맞춘 교육과 놀이 등으로 이루어져 있다. 어린이집은 유치원 가기 전 단계로 보호 기능·영유아기에 맞춘 교육 ·신체 발달 등을 담당한다.